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さて、ちょっと前から実験を含めてなにやらゴニョゴニョやっていた、楽器の新作ができあがりました。今回は・・・・
アコーディオンと、その仲間のバンドネオンです。
日本でアコーディオン奏者といえば、私的には横森良造さんが思い浮かびますが、皆さん知らないですよね(笑)。
バンドネオン奏者といえば、小松亮太さんですかね。ちなみにウクレレといえば牧伸二さんですね(笑)。私もすぐやんなっちゃいますから。
この楽器は前々から造りたいとは思っていたのですが、私の技量的にはちょっと難しいところがありすぐには取りかかれませんでした。今回、新楽器の製作意欲が沸いたところで研究がてら挑戦することにしました(とはいっても今の世の中では既に常識的なことばかりかもしれませんが)。
今まで作ってきた楽器と今回のアコーディオンとの大きな違いは、楽器そのものに動きがあるということです。これまで作成してきたギターやピアノ、ヴィブラフォンなどは楽器そのものには動きがなく(あったとしても、再現してもしょうがない)、演奏者が動いて表現するものでした。しかしアコーディオンは演奏者がジャバラを動かして音を出すことから、奏者も楽器も動く必要があります。ここに克服しなければならない課題がいくつもあります。
・楽器のパーツを動かさなければならないが、複雑な構造(プリム構成)のものをコントロールするのは至難の業である。
このことから、左手の伴奏部分のパーツの微細構造をあきらめ、1つのスカルプトプリムで表現することにしました。
・ジャバラはただ位置を変えるだけでなく、形状もダイナミックに変化する必要がある。
ジャバラもスカルプトプリムで表現しました。そしてそのスカルプトテクスチャとプリムの形状を同時に変化させることでジャバラの伸縮を表現しました。
・そのパーツの動きに合わせて、奏者も動かなければリアリティが出ない。
ジャバラと左手のパーツの動きをタイムラグを考慮して調節し、その動きに合わせたアニメーションを作成しました。このアニメーションとプリムの動きをシンクロさせるのが実は非常に難しいのです(LSLではアニメーションとプリムの動きや音の発声をシンクロさせる命令・関数はありません)。
・単純にアコーディオン単体の音を再現しただけではさびしい。
演奏させている音楽は2〜3重の多重演奏にして、その音楽的厚みを出しています。曲の参考データはあったとはいえ、これも苦労しました。
これらを考慮し、今の自分の技術的にかなりのものをつぎ込んだ作品となりました。
まぁ、そんなことはいいとして、SLの世界でもまだマイナーな部分の楽器だと思います。装着して演奏するもよし。Rezしてオルゴールのように使うもよし。ひとり1台、オススメな楽器です。




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